のためにロウはオーストラリアのクリエイティブ産業の才能、心、性格を体現しています。しかし、残念なことに、これまでのところ、この人気シリーズのビデオゲームは、友人のダルメシアンのクロエよりも優れた実績を持っています。
一部の親 Budge Studios の 2023 年モバイル ゲーム Bluey: Let’s Play!月額 9.99 ドルのサブスクリプションと、ライセンスを取得した他の Budge ゲームの広告が常に表示されるため、慎重に行ってください。同年後半、Artax Games の Bluey: The Videogame は、わずか 2 時間の実行時間、技術的な問題、60 ドルの価格のため、リリース時に広く批判されました。オーストラリアのゲーム評論家ルーク・プランケットはレビューの中で、これを「ゲーム」と呼んだ。 「性急に金をつかみ取るのは最低限のことだ。」。
StoryToys のモバイル ゲーム Lego Bluey は今年 8 月にリリースされ、ブロック構築、ミニゲーム、および別のサブスクリプションを提供しています。これは安価で、あまり積極的に宣伝されていません。 3 つのゲームはすべて、ABC と番組を共同委託し、Bluey のすべての国際的なプロモーションとライセンスを処理する BBC スタジオによって委託されました。
しかし ブルーイは金のペンを探しました これは、Bluey を世界で最も視聴されている番組の 1 つにした基準を満たした初めての番組です。同じくBBCスタジオからの依頼で、BlueyクリエイターのJoe Brumm氏とFruit Ninjaで有名なHalfbrick Studios氏によってブリスベンで制作された本作は、オーストラリアで制作された初のBlueyゲームであり、Blueyクリエイターが参加する初のゲームであり、おそらく2027年の映画までBrumm氏から得られる最後のBlueyオリジナルストーリーとなっている。
Bluey で Halfbrick の最初のレベルをプレイした後、これは本物のゲームのように感じられると言えます。スタジオは完成までに約10時間かかると言っていたが、これは正確なようだ。これは基本的に古典的なアドベンチャー ゲームで、ブルーイとビンゴがペンをつまんだ後、一連の魔法のアーティファクトを通して邪悪な父親であるバンディットを追いかけます。ゲーム デザインは、好奇心、探検、そして Bluey の魔法の杖を自由に使うことに報いるものです。一方、ブルームの脚本では、チリとバンディットが、ゲームの次のレベルに向けて準備する際に、芝刈り機の上で子育てをするのを避ける方法について話し合うという内容になっています。
Halfbrick Studio の CEO、Shainiel Deo は、Bluey のビデオ ゲームの権利を獲得する有力な候補者でした。 Halfbrick ゲームは世界中で何億人もの人々にプレイされており、彼と Brumm は 2016 年に Brumm の Dan the Man シリーズ ゲームに取り組んで以来の友人です。
ブルームがデオに BBC スタジオのプロモーションを提案したとき、他の Bluey ゲームはすでに進行していました。 「最初にオーストラリアの開発者に依頼すべきだったのは間違いありません」とデュー氏は言います。しかし、BBC が以前一緒に仕事をしたことのある開発者を採用した理由は理解しています。
当初から、ブルーイに誇りを持ってもらうことがハーフブリックの主な関心事でした。 「このゲームは準備ができたら準備が整います」とデュー氏はBBCの意思決定者に語ったことを思い出す。 「私たちはプロジェクトの資金調達に関してあらゆるリスクを負いましたし、それは私たちの利益でしたが、素晴らしい経験を作りたかったのです。」
デュー氏は、探索とプロトタイピングを可能にするために、不確実なスケジュールを主張しました。遅延の費用は自分で負担したものの、デュー氏は、地元のヒーローであるブルーイへの情熱と、ブリスベンの現代ヒーラーズのライフスタイルとの深いつながりによって動かされたチームのおかげで、このプロセスが成功したと感じている。 「彼らは、Bluey に取り組んだ最初のオーストラリアのチームであることに大きな誇りを持っています」と彼は言います。
これは、9 月にアデレードの Hollow Knight: Silksong の絶大な人気で世界中の店頭を席巻したことに続く、オーストラリアのゲーム業界にとっての新たな勝利です。オーストラリアの開発者は、依然としてレイオフに動揺しているが、最大の現地ライセンスを取得するという点では、より良い評価を受けるに値する。現在までのところ、オーストラリアの開発者はマッド マックス ゲームをリリースしていません。率直に言って説明のつかないネイバーズ レース ゲームでさえ英国で作られました。
同じくオーストラリア人開発者のジェイソン・イームズ氏は、BBCはオーストラリアに何の恩義もないが、ブルーイを生み出した地元の才能を活用するのは「当然のこと」だったと語る。
Keywords Studios の品質保証責任者である Imms 氏は、Halfbrick のような尊敬されているクイーンズランド州の開発者にチャンスが与えられたことに興奮していると述べています。 「私たちには地元のフランチャイズがほとんどなく、ゲームでオーストラリアの知的財産を活用する機会もほとんどありません。Bluey はスケールのある象徴的なゲームです。他のオーストラリアのメディアが世界に伝えることができなかったことをオーストラリア人に伝えます。」
ブルーイには共同出資しているが、ゲームには出資していないスクリーン・オーストラリアのゲーム責任者、ジョーイ・アイガー氏は、ハーフブリックがブルーイの「オーストラリア独特のセンス」を披露できたことに興奮している。アイガーはこの番組について「とても内気だ。あらゆるニュアンスが込められている。とてもブリスベンらしい」と語る。 「これらのニュアンスを本当に理解している場合にのみ、ゲームの世界でそれを再現し拡張できるものです。」
以前 Wiggles ゲームを制作したアイガー氏は、愛される地元のフランチャイズに取り組むことは、開発者にとって「大きな誇りの源」であると語ります。彼女はさらに、「今日の若者はテレビのことだけを考えるのではなく、映画やゲームのことだけを考えています。」と付け加えました。 「彼らは気に入って愛用している IP を見つけて、それをあらゆるプラットフォームで使用します。」
ブルーイのゲームの質は、単に国家の誇りの問題ではありません。子どもたちは、簡単に騙されて何でも遊ぶ顧客として扱われたり、操作的で収益性の高いビジネスモデルの素朴な兆候として扱われたりする可能性があります。
Halfbrick Studios は、「フリーミアム」 (広告付きで無料、広告なしバージョンの場合は 1 回限りの支払い) とサブスクリプション ゲームの両方を作成しています。どちらのモデルも Bluey の若いファンには適していなかったので、Deo はモバイル ゲームが爆発的に普及する前の 2000 年代にスタジオが使用していた 1 回限りの「プレミアム」購入モデルに戻りました。 「私たちは、物を手に入れたり、お金を払ったりするために働き続けなければならないようなトレッドミルに人々を乗せたくないのです」と彼は言います。 「私にとって倫理は重要です。」
イムズ氏は、自分の子供たちはすぐに Bluey: The Videogame に飽きてしまったと述べ、開発者は子供たちに対して大人のプレイヤー以上に、あるいはそれ以上の恩義があると感じています。 「子供たちはもっと良いものを受けるに値するのでしょうか? もちろん、そうしています。子供たちは私たちよりもそれが必要だと言えるでしょう。なぜなら、子供たちはまだ成長中であり、世界についての理解を形成している途中だからです。そして、優しさ、思いやり、愛、そして困難について、ブルーイが教えるすべての良いことについて子供たちに教える物語は、子供たちにとって良いものになるでしょう。」